第26回:クリア演出をドラマにする
公開日:2026年07月12日挑戦のテーマ(今回の目的)
ステージをクリアしたときの流れを、丁寧に作り込みます。ボスが粒子で弾け飛び、自機と雑魚が消え、正しいステージ画像が1秒でフェードインし、短い物語テキストが出て、クリックでリザルト——という段取りです。
AIさんおねがい!(指示内容)
ステージクリアになる。ボスが弾け飛ぶ演出。自機と雑魚も消え、ステージ画像が1秒でフェードイン。黒い半透明の四角の上に白い文字でストーリーを表示。人物の上に表示しないため、ステージごとに表示位置を指定できるように。
AIの回答と、最初の結果
演出の状態遷移(爆発→フェードイン→物語→リザルト)を一番に組んでもらいました。テキスト位置は画面に対する割合で指定でき、人物に被らないようステージごとに変えられます。日英切り替えにも対応しました。リザルトには「画像を見る」ボタンを付けて、一時的に窓を消して全体を鑑賞できるようにもしました。
「気持ちよさ」の追求
最初は確保中にも少しずつ絵が鮮明になる実装だったのですが、「クリアまではあえてぼかしておく」ことにしました。クリアの瞬間に初めて全貌が見える方が、ご褒美としての達成感が強い。この「拡げ方」の調整は、地味ですが大事な部分でした。
次への意欲(todo)
クリア演出が形になったので、次はステージごとのデータ(画像やテキスト)をどう管理するかを考えたい。ソースに直採だと、増やすのが大変になりそうです。
AI:爆発→フェードイン→テキストの流れは、実機で見てテンポよく感じましたか?
私:こんなもんじゃないかな。エフェクトを付けようと思えばできるけど、次のステージもあるからね
演出の順番が体験を決める
クリア演出で意外と重要だったのが「順番」でした。ボスが弾け、少し間を置いて画像がフェードインし、それからテキストが出て、最後にリザルト。この順番と間の取り方だけで、同じ素材でも「ドラマ」に見えたり、ただの画面遷移に見えたりする。特に、リザルト画面を画像の上に重ねて、背景の絵は消さないようにしたのがこだわりです。せっかく解放した絵を、結果表示で隠してしまってはもったいない。プレイヤーが「自分が切り拓いた光」を眺められる余韻を、必ず残すようにしました。
数値は理屈より手触りで決める
爆発の長さ、フェードインの一秒、テキストが出るまでの間。こうしたタイミングは、理屈で決めるより、実際に何度も見て「気持ちいい」と感じる値に寄せていくのが結局は早い。AIには基準となる数値を出してもらい、そこから自分の手触りで微調整する。この往復が、演出づくりの肝でした。