第24回:確保したら絵が現れる——隠し絵ギミック

挑戦のテーマ(今回の目的)

QIX系の類似ゲームには、陣地を確保すると下に隠れた絵が現れるものがあります。これを本作に採用したら面白いのではないかと思い、相談しました。

確保中のぼかしから鮮明化までの見え方
確保率が低いうちはシルエット、進むにつれて絵が鮮明になっていく。

AIさんおねがい!(指示内容)

陣地を確保したら下に隠れた絵が表示されるものがあるけど、本作に採用したら人気出るかな?

題材は、全年齢基準で・・・といくつか候補を出した中から、SFメカ・宇宙戦闘の方向で進めることにしました。ネオン世界観と、ブランドの三角形モチーフに一番自然に乗ると判断したからです。

AIの回答と、最初の結果(回り道)

ここは正直に書きます。AIは最初、「手触りを確かめるための別サンプルHTML」を作ってきました。でも私が欲しかったのは、本体に組み込むことです。「別のサンプルじゃなくて、今のゲームに組み込むんじゃないの?」と伝えたら、すぐに本体の確保処理を直接差し替える形にしてくれました。回り道ではあったけれど、方向がはっきりしたという意味では良いやり取りでした。

隠し絵が現れる瞬間
エリアを確保すると、下に隠れていた絵が浮かび上がる。

「気持ちよさ」の追求

単に絵を出すだけではなく、確保率が低いうちはシルエットで、進むにつれて鮮明になる「見たさ」を大事にしました。確保域の境界にはネオンの縁グロウを乗せて、「光を闇から切り取る」感触を残しています。

全年齢の判断について(私のこだわり)

隠し絵という題材は、ジャンルの出自上どうしてもお色気の連想がつきまといます。でもこのゲームは全年齢向けで行きたい。モバイル展開(ストア審査や広告)との相性も考え、胸の強調などは一切しないと決めました。この方針は今後も崩さないつもりです。

次への意欲(todo)

以前のネオングラデの下地を、隠し絵レイヤーに入れ替えました。次は、この隠し絵に意味を持たせる「物語」を作りたい。

AI:実際にプレイしてみて、隠し絵が現れる瞬間の手触りは思ったとおりでしたか?

私:いいね、こういうのやりたかったんだ。というか絵を全ステージ分作るの大変そう……

なぜ「統合」にこだわるのか

私がAIに何度も言っているのが「別のサンプルを作るんじゃなくて、今のゲームに組み込んで」ということです。新しい機能を試すとき、AIはつい独立した小さなデモを作りがちです。デモ単体ではきれいに動く。でも、それを本体に持ってくると、既存のコードと噛み合わずに壊れることが多い。だったら最初から本体の中で動かして、実際の環境で通用するかを確かめた方が早い。デモは動いても本番で動かなければ意味がない、というのが私の考えです。遠回りに見えて、これが一番の近道でした。